Todo preparado, en 15 días nueva aventura: #vauzzaSV


Vauzza Silicon ValleyDespués de certificaciones, papeleo, burocracia, visados y pagos… ¡Ya lo tenemos todo preparado! En 15 días cogeremos la maleta rumbo a San Francisco, donde pasaremos una temporada aprovechando al máximo la experiencia #vauzzaSV – vauzza en Silicon Valley.

Bajo este hashtag iremos relatando día a día lo que vemos, oímos y hacemos. Podemos adelantar que estaremos alojados en el mismo campus de la Universidad de Stanford, en Palo Alto, donde participaremos en su programa de verano en materias como Leading Trends in Information TechnologyTechnology Entrepreneurship, Operations Management o Investment Science.

Por otro lado, tenemos preparada también la guía de charlas, eventos y seminarios que tendrán lugar en el área de la bahía, desde la ciudad de San Francisco hasta Cupertino.

Evidentemente también disfrutaremos de la mezcla de culturas tanto en el campus como alrededores, haremos todo el turismo que nos sea posible, y sacaremos tiempo para tomarnos algo a vuestra salud.

Esperamos aprender, poder exprimir al máximo la experiencia y llevarnos lo mejor con nosotros, para poder seguir ofreciendo las mejores prácticas y máxima calidad en nuestros trabajos. ¡Os seguiremos informando!

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Presentamos nuestra nueva plataforma – Qunquo


Grita con nosotros… ¡No a la crisis! ¿Cómo? Fomentamos el autoempleo y el trabajo que realizan las PYMES en España. En Qunquo podrás dar rienda suelta a las ganas que tienes por trabajar, ponemos en contacto oferta y necesidad de servicios en el mismo ámbito geográfico.

Eso es lo que queremos transmitir desde Qunquo, una plataforma en la que se podrán ofrecer servicios de todo tipo, desde cortar el césped o pasar apuntes a ordenador hasta ofrecer un servicio más elaborado como crear y diseñar una página web.

Esta idea en la que Álvaro Cerdá se ha unido al equipo de Vauzza para poder desarrollar la idea, la hemos presentado al concurso de BBVA Open Talent & Red Innova 2012 y actualmente estamos en el proceso de votaciones.

Nos gustaría pedirte tu ayuda votando nuestro proyecto si consideras que es interesante, nosotros lo hemos hecho con toda nuestra ilusión y esta primera fase la hemos conseguido completar sin ningún tipo de financiación.

Actualmente Qunquo se encuentra en una fase beta, y pronto empezaremos a dar invitaciones, si estuvieses interesado en recibir alguna ponte en contacto con nosotros y ¡¡¡¡¡¡vótanos!!!!!

Muchas gracias por todo el apoyo, este es el link en el que se puede votar a Qunquo.

La crisis no es excusa, todos podemos ayudar: Maratón solidario 22 de Abril


El Reto De Belen - Proyecto Hombre

Hoy os presentamos un ejemplo de vauzzing absoluto: se llama Belén.

Belén hace tiempo que colabora con Proyecto Hombre Madrid. Cuando hace unos meses, por razones nunca deseadas y ajenas a ella, empezó a disponer de más tiempo en su día a día, tuvo una idea. Podía haberse quejado, lamentado, o simplemente acomodarse. Pero decidió aprovechar ese tiempo para aumentar su colaboración con Proyecto Hombre y potenciar su entrenamiento (siempre le ha gustado correr),  lo que le llevó a organizar una carrera solidaria el próximo Domingo 22 de Abril. Y no cualquier carrera, el reto tenía que ser grande: terminar su primer maratón en 4h 30min.

Se puso en contacto con nosotros y nos encantó la idea, así que decidimos empezar a colaborar con el proyecto y la organización.

Si tú también piensas que ejemplos como estos merecen la pena, puedes colaborar con una simple aportación enviando un SMS con la palabra RETO al 25323 (coste del mensaje 1,42€ impuestos incluidos).

¿Te animas? Sin tí no podemos hacerlo…

Floqq, 100% startup, 100% española



Floqq es la nueva start up que se comenta por los medios de comunicación de España. La semana pasada leíamos que en su primera semana ya contaban con 3.000 usuarios registrados, una muy buena noticia.

Están construyendo un modelo educativo dinámico para que podamos prepararnos de acuerdo a lo que las empresas están exigiendo.

Floqq es una plataforma, creada por un equipo muy joven, que nos va a enseñar a aprovechar nuestro tiempo al máximo, facilitándonos multitud de cursos y clases, muchos de ellos gratuitos, con un enfoque orientado a aportarnos valor a nuestro curriculum.

Desde aquí queremos desearles la mejor de las suertes en esta aventura que han comenzado!!!!

Os dejamos con su vídeo presentación que no tiene desperdicio.

La estrategia de Sony: Cómo Blu-Ray le ganó el pulso al HDDVD


Trasladémonos a 2006 cuando la alta definición comenzaba a aflorar, las grandes empresas vieron una gran oportunidad para dominar el mercado desarrollando un producto que se convirtiese en el estándar.
Las dos soluciones que surgieron para ofrecer alta definición en un soporte físico fueron Blu-Ray y HDDVD, en la tabla se muestra que compañías apostaban por uno o por otro.

Sony fue, junto con Pioneer , el creador de Blu-Ray y preparando en su cabeza una estrategia para hacerse con el estándar de la alta definición identificó tres posibles mercados: los que otorgaban las licencias, estos son muy numerosos y no se unifican, los consumidores, otro mercado grande que tampoco está unificado, probablemente se crearía un gran grupo que seguiría comprando DVD porque el Blu-Ray sería demasiado caro y los estudios de grabación, sólo hay 12 grandes estudios de grabación y cada uno que apoyase a la propuesta de Sony significaría millones de copias vendidas a lo largo del año. A continuación una tabla de los mayores estudios de grabación.

Estudio de Mercado (1 de Enero 2006 – 31 de Diciembre de 2006)

Una vez tenía aseguradas a los grandes estudios de grabación lo siguiente sería enganchar a los consumidores que se decantasen por su plataforma. Sony estaba a punto de lanzar su nueva consola, la PlayStation 3, y sus antecesoras tuvieron mucho éxito. La lógica fue simple, si añado lector de Blu-Ray a las nuevas consolas, los que compren la consola no se verán necesitados a comprar otro lector de alta definición.

Estas dos decisiones, conseguir contratos con las grandes distribuidoras y “regalar” el lector de Blu-Ray a los usuarios, hicieron que Sony le ganase la partida a Toshiba.

¿Se estará aproximando otra batalla?

Cita, canción y web del Sábado


Cita:

“No vayas por el camino trazado, porque conduce hacia donde otros han ido ya.”
Alexander Graham Bell

Canción:

La buena vida…

OneRepublic – Good Life

WEB:

Lifehacker, “tips and downloads for getting things done”.

lifehacker.com

Cómo ganaba dinero Megaupload explicado fácil


Después de la noticia del cierre de Megaupload, y de aparecer en todos los periódicos y telediarios de todo el mundo, mucha gente me preguntaba cómo era posible que el fundador y propietario, Kim Schmitz había podido hacer tanto dinero con esa página: “Yo entraba ahí, me bajaba lo que quería gratis y punto”.

Un poco de historia (opcional)

Kim Schmitz (Kiel, Alemania, 1974) parece haberse hecho famoso por su faceta de hacker, pero en realidad es un hombre de negocios, con un nivel moral/ético muy reprobable, eso sí, y con una habilidad espectacular para las relaciones públicas y la repercusión mediática.

Por ejemplo, con 20 años ya había fundado una empresa de seguridad informática, y en el año 2000 consiguió vender el 80% de su empresa, justo un año antes de que quebrara. En parte, debido a que en el año 1998 ya fue condenado por fraude al negociar con tarjetas de teléfono robadas en EE.UU. Kim había hecho dinero, y compró acciones de otra empresa casi quebrada a un precio muy bueno. Aprovechando su tirón mediático, anunció que iba a invertir 50 millones en esta empresa. Nadie supo que en realidad no tenía ese dinero, y la empresa se revalorizó en bolsa un 300%, momento en el que Kim vendió sus acciones, consiguiendo así un beneficio de 1,5M de dólares. Estos fueron algunos de sus casos más sonados, pero en su colección también hay otras condenas por abuso de información y malversación. Una joya, vamos, pero el hecho es que Kim estaba más acostumbrado al papel moneda que a pasar horas delante de una pantalla.

El dinero en Megaupload

En realidad Megaupload podría considerase un servicio de cloud computing, en el que ofrecían almacenamiento virtual, fuera de tu propio ordenador. Con el detalle de que a esa información podía acceder un buen número de usuarios. Lo que realmente hacía distinto a Megaupload era su programa de recompensas a usuarios. Además de accesos “premium”, descargas ilimitadas o simultáneas, se podía ganar hasta dinero.

Las cifras: más de 10 portales diferentes, que ofrecían servicios de vídeo, música, pornografía, imágenes, software de descargas, publicidad e incluso servicios financieros. 50 millones de visitantes diarios, y 170 millones de usuarios registrados (de pago). Consiguió llegar al puesto 13º de las páginas más vistas en Internet, y se estima que acaparó el 1% del tráfico total de redes fijas en Norteamérica.

  • Suscripción 1 mes: 14$ aprox.
  • Suscripción 3 meses: 27$ aprox.
  • Suscripción 1 año: 80$ aprox.
  • Suscripción 2 años: 110$ aprox.
  • Suscripción platino de por vida: 270$ aprox.
Estimando muy por encima y a la baja (la mayoría de las suscripciones no pasaban de la modalidad anual), si cada usuario registrado generaba de media un ingreso de 9$ mensuales, se traduciría en más de 1.500 millones de dólares al mes para Megaupload por usuarios registrados, su fuente de ingresos principal.
Pero luego estaba la publicidad. El portal por el que pasaban 50 millones de personas al día estaba plagado de banners y espacios publicitarios. Otra vez, estimando muy por debajo, pongamos que se generaban 25 millones de impresiones publicitarias [1] al día. Con apenas un CTR [2] del 1% y un CPC bajo de 0,10$, bastaría para generar 50.000$ diarios (1,5M de dólares al mes), sólo por clicks. (Después, habría que sumar aquella publicidad que pagara simplemente por mostrarse).
[1] Impresiones: número de veces que se muestra una pieza de publicidad en la pantalla de un visitante
[2] CTR: Click Through Rate, o el ratio de impresiones que reciben un click (es decir, el % de veces que un visitante hace click en un anuncio mostrado en pantalla)
[3] CPC: Cost Per Click: La cantidad de dinero pagada por cada click.